Mulligan o non mulligan questo è il problema

Mulligan o non mulligan, questo è il problema. Non è solamente una delle decisioni più difficili da prendere, ma prendere la decisione sbagliata è una tra le cose più comuni.
La paura di prendere un mulligan ha le sue radici, anche se inconsciamente, dal concetto di “vantaggio carte”, una questione che assilla i giocatori dal tempo delle Alliance, da quando è uscita Force of Will, ovviamente. Infatti ci fu un tempo in cui Time Walk era considerato una carta migliore di Ancestral Recall, ma ad insaputa di molti giocatori era proprio Ancestral la chiave! Il vantaggio carte permetteva di vincere partite anche prima che i giocatori sapessero cosa fosse.

Ad ogni modo, vedere un avversario che, nel dubbio tiene una mano e rinuncia a un mulligan, dovrebbe in qualche modo renderci felici, perchè la maggior parte delle volte è una decisione sbagliata! Di rado ci capita di scartare una mano che dovevamo tenere, mentre spesso capita di tenere una mano che avremmo dovuto scartare!

Quindi, mulligan o non mulligan? La morale è sempre quella: “damned if you do, damned if you don’t!”

Osservare  la mano iniziale:

Valutare una mano iniziale non è sempre facile. Tutti abbiamo inziato con la convinzione che due terre  si tengono e con una terra si mulliga.
Ma non bisogna fermarsi a quello che c’è nella mano, va valutato anche quello di cui si ha bisogno.
Quando giocate tra amici, se non siete stati sicuri della vostra scelta, tra tenere o non tenere una mano, alla fine della partita non dimenticatevi di discuterne, vi verrà più semplice risalire al vostro errore di valutazione, e correggerlo vi aiuterà ad imparare per il futuro.

Prima di iniziare, prendetevi 2 minuti e fatevi queste domande:

  • Ho qualche terra?
  • Sto giocando “on the Play” o “on the Draw”? Ovvero, parto io o parte l’oppo?
  • Il mio mazzo è difensivo o aggressivo?
  • Mi aspetto che il mazzo del mio avversario sia difensivo o aggressivo?
  • Ho sufficienti terre per giocare le magie che ho in mano?
  • Ho mana del colore che mi serve?
  • Ho buone possibilità di vittoria se non pesco ulteriori terre (o magie, dipende da cosa manca alla mano)?
  • Quali sono le mie probabilità di pescare ciò che manca a questa mano?
  • C’è una minaccia nel mazzo del mio avversario. Può la mia mano affrontare questa minaccia in tempo?
  • Ho un buon bilanciamento tra minacce e risposte?
  • Ho il mana sufficiente per affrontare la curva del mio mazzo?
  • Ho sufficienti carte da giocare nell’early game?
  • Se il mio avversario parte alla grande, ho maniera di stabilizzare il gioco?
  • Se l’oppo ha le risposte per alle mie minacce, ho maniera di recuperare?
  • Quanto peggiore potrebbe essere un’altra mano con una carta in meno?

Per quanto riguarda i mulligan multipli il concetto il discorso è lo stesso: Non si può tenere una mano ingiocabile a sei solo perchè si ha paura di scendere a cinque.

Da dove partire per riconoscere un mulligan

Ecco i casi più comuni:
Mano palesemente ingiocabile – Mulligan! La più classica è la No-land hand.
Mano a malapena giocabile – Calcolate le percentuali di pescare la terra che vi serve in tempo utile e valutate se avete acceleratori. La più classica è la One-land hand.
Mano detta Do-Nothing Hand – Osservate entro quale turno siete in grado di seguire il vostro game-plan e di rispondere alle possibili minacce dell’avversario.
Mano detta Quite-Do-Nothing Hand – La mano più difficile da scartare poichè è quella che più si avvicina alla perfezione. E’ una mano che sembra perfetta, ma alla quale manca qualcosa (una difesa, una risposta…). Questo caso è quello che più spesso si presenta post-side, poiché pre-side, a meno di conoscere già l’avversario, è difficile scartare una mano simile.

Avere un piano

Se come prima cosa avete bisogno di essere fortunati per poter giocare quella partita, allora probabilmente dovreste mulligare.

E’ di estrema importanza  avere nella mano iniziale un numero ragionevole di carte forti da poter giocare nel breve termine che permettano di inoltrare il nostro gioco. A volte, dobbiamo valutare la strategia in base alla mano che abbiamo e non viceversa. Anche perché la mano perfetta è molto rara.
Spesso manca qualcosa, un drop a 2, una specifica terra, una seconda creatura, un modo per fronteggiare una creatura a costituzione maggiore di 3, ecc… Alcune mani sono belle, ma troppo lente. Scendere a sei carte potrebbe dare la possibilità di essere più veloci?
Non necessariamente la mancanza di uno di questi elementi rende la mano ingiocabile. E’ però necessario assicurarsi che le possibilità di pescare  ciò che ci manca in tempo utile siano buone, oppure essere certi che la mano attuale ci porti in vantaggio comunque.

Sappiamo già qual è la nostra mano iniziale , ma non sappiamo quali mani avremo prendendo un mulligan.

Saranno 6 carte meglio di 7?

Stiamo giocando un mazzo dove abbiamo necessariamente bisogno d’avere in mano una specifica carta? O possiamo puntare ad una mano genericamente buona? Saremo sufficientemente veloci?
Ogni mano ha due motivi per prendere un mulligan. Il primo è dato da una mano da scartare per ovvie ragioni (senza fonti di mana ad es.), il secondo invece è dato da una lettura più approfondita, una chiave, una singola ragione per la quale questa mano non può essere giocata.
Un esempio può essere non avere la risposta nel primo turno o una Do-Nothing Hand, ovvero una mano che non fa nulla, non segue i nostri piani di gioco, non contrasta il gameplan avversario e non mette pressione. Ci sono alte probabilità di vincere una partita con una mano di sei carte.

Per risportente bisogna chiederci 2 cose: Quanto brutte sono le nostre 7 carte? Potrebbe essere  una qualsiasi altra mano migliore?
Ma la vera domanda è: Pescherò in tempo la carta che mi serve o è meglio prendere un mulligan per aumentare le probabilità di vederla?
Innanzitutto va tenuto conto che ci sono due tipi di mano: “on the play” ed “on the draw”. Ovvero, parto io (non pesco) o parte l’oppo (pesco).
Se sono “on the draw” avrò circa il 7-8% di probabilità di top-deckare  una carta che ho nel mazzo in 4x.

Osserviamo le seguenti tabelle:

 

 

 

 

 

 

Le tabelle ci aiutano ad analizzare un fatto, se ci sono un certo numero di carte che vogliamo vedere, qual’è la probabilità di pescarle dal mazzo?
la prima indica percentuali di vedere una carta desiderata dopo varie pescate senza effettuare il mulligan; la seconda dopo averlo fatto.
Dato un certo numero di carte nel nostro mazzo di cui abbiamo bisogno, possiamo calcolare la probabilità di vederle.
La prima colonna della tabella rappresenta la possibilità di ottenere direttamente la carta desiderata e le colonne seguenti indicano le probabilità di pescare la carta che ci interessa nei successivi turni.
Se ad esempio vogliamo vedere almeno uno tra Daze o Force of Will entrambi in 4x nel mazzo, abbiamo 8 carte utili in totale, siamo nell’ultima riga della prima tabella.
Vediamo la percentuale di pescarle nei primi 3 turni:

Turno 1 – 0% (non peschiamo, siamo on the play!)
Turno 2 – 15%
Turno 3 – 28%

Dopo il mulligan, le percentuali di vedere Daze o Force saranno:

Turno 1 – 42%
Turno 2 – 46%
Turno 3 – 50%

Quindi, se tengo la mano avrò il 28% di probabilità vedere almeno un Daze o una Force of Will al terzo turno, ma se mulligo le probabilità saliranno ad un 50% di vederle al turno tre.
E questo ci porta ad una divertente, per quanto grezza, regola pratica: dopo un mulligan abbiamo circa il triplo delle possibilità di vedere la carta che vogliamo nel primo turno piuttosto che tenere le nostre carte iniziali.

Un altro esempio, pensiamo di essere on the play e tenere una nostra ipotetica mano di sette carte e giocare Ancestral al primo turno, nella speranza di vedere una delle otto carte tra Daze e Force, la probabilità sarà del 39%. Una percentuale simile la otteniamo al primo turno mulligando a 6 (!!) Come dire, un mulligan vale un Ancestral…
E’ palese che se devo usare un Ancestral al primo turno per cercare Daze o Force, non dovevo tenere la mano.

Calcolare le percentuali di pescare una determinata carta:

Per calcolare le percentuali di pescare una determinata carta basta una semplice proporzione. Dividete il numero di copie della specifica carta, che si vuole vedere, per il numero di carte restanti nel mazzo. Ovvero, se ho ancora 3 Fulmini e ho ancora 25 carte, la possibilità di pescare un Fulmine è del 12%.  (3:25=X:100)

Calcolare su più pescate, è un po’ più complicato. Bisogna sottrarre di volta in volta in numero delle copie della carta desiderata al numero delle carte del mazzo e calcolare le probabilità di non pescare la carta che ci serve.
Esempio, nella prima pescata ho 22/25 (88%) possibilità di non pescare uno dei 3 Fulmini rimasti, su un mazzo de 25; pescando una seconda carta ho 21/24 (87,5%).
Moltiplicando le 2 frazioni si ottiene 22/25 x 21/24 = 77% di non pescare uno sparo, ovvero 23% di pescarlo in due carte. Percentuali molto basse a cui affidare la propria vittoria.

Considerando una distribuzione di 20 lande e 40 altre carte, quali possibilità ho tenendo una mano con un peschino e una landa, di vederne un’altra entro il secondo turno?
Se il peschino è un Brainstorm, la possibilità è circa del 75%. Se è un Portent, la possibilità è del 90% circa (considerando che nel caso non si vedano lande nelle prime 3, si mescoli).

Calcoliamo le probabilità di non vedere terra nelle 3 di Portent, rimischiare e non vedere terre nelle prossime 2.
Sono rimaste 53 carte nel mazzo (di cui 19 terre e 34 altre carte), per cui abbiamo:

34/53 * 33/52 * 32/51 * 34/53 * 33/52 = 10% circa
ovvero guardo 3, rimescolo, pesco nell’upkeep, pesco di turno.

Quindi, Portent in questo caso è meglio di Branza.
Credo sia qualcosa di interessante da considerare se si pensa di tenere mani rischiose (ovvero senza mana o senza una carta importante per il game plan).
Supponendo di avere un pitch blu in mano, quante sono le possibilità di vedere una force (o in generale un’altra carta che gioco in 4x) su un brainstorm tirato al primo turno? Circa il 21%. E qual è la probabilità di pescarla al top deck? Circa il 7,5 %.

 

Qualche esempio:

On the Play, Blue/Green Madness.
Mano d’apertura: 2x Foreste, 2x Basking Rootwalla, Careful Study, Arrogant Wurm, Mana Leak.

Questa mano è probabilmente quella che più si tende a tenere in Magic, che in realtà dovrebbe essere scartata. Un mazzo B/G madness sì chiama così per un motivo principale, l’abilità Madness. Questa mano non ha nessuna carta madness e nessuna Isola per giocare l’unico one-drop Careful Study al primo turno. Certo ci sono delle magie giocabili, ci sono lande e pure un counter…. Ma senza un isola per facilitare le cose, siamo lontani dal poter portare avanti l’obiettivo. E anche se pescassimo una Isola sarebbe comunque essenziale avere un Aquamoeba o un Wild Mongrel.

On the Play, Green/Red

Mano d’apertura: 1 Birds of Paradise, 1 Forest, 1 Call of the Herd, 1 Firebolt, 1 Elephant Guide, 1 Wild Mongrel, 1 Basking Rootwalla.

22 terre in mazzo

Non avendo ulteriori informazioni questa mano sarebbe un mulligan. Contro un mazzo controllo o un avversario che non si conosce, queste carte sono da rispedire al mittente. Se invece si sa che ci sono buone possibilità che il Birds sopravviva al secondo turno, allora si potrebbe tenere e andare avanti. Ma, se gli Uccellini dovessero morire, ci troveremmo in grave difficoltà a causa del scarso mana. E igli Ucellini muoiono sempre!

Mono Black Control, on the draw contro vs. Psychatog, game 2, vinto il primo.

Opening Hand: Swamp, Swamp, Cabal Coffers, Duress, Corrupt, Skeletal Scrying, Mirari

Giocando per primi, questa mano è assolutamente da tenere. Il problema più grande è Corrupt. Ma Dures, Scrying e Mirari sono delle bombe. Ci sono due lande e potenzialmente si può usare Scrying per pescare una.

Mazzo Astral Slide, quarto round di un PTQ event, g1 vinto contro l’avversario che gioca Goblins.

Mano d’apertura: 2 Silver Knight, 1 Starstorm, 1 Akroma’s Vengeance, 1 Dragon Scales, 1 Plains, 1 Forgotten Cave
Mana Base: 8 Mountains, 9 Plains, 4 Secluded Steppe, 4 Forgotten Cave, 2 Temple of the False God

On the Play bisogna assolutamente prendere mulligan. Contro Goblin si parte favoriti e l’ultima cosa che si vuole è partire con problemi di mana. In un mazzo con così tante terre si può andare con la coscienza a posto.
On the Draw la situazione è meno chiara. Si può tenere. Se si pesca una qualsiasi landa nel primo o secondo turno, si va alla grande. Se la landa è una Pianura la vittoria è in pugno. Tenere sembra sia quindi la cosa più giusta, ma il rischio comunque  di non vedere lande.

 

 

 

 

Tratto da:

Il Mulligan, questo sconosciuto di JamesTheSmoker_GDS

The Art Of The Mulligan by Ken Krouner

A Mulligan Is Worth Three Cards by Alexander Shearer