Il recente Torneo, che saluta questa calda estate 2015, è stato vinto da Luca Baldassi con il suo Candian "Tempo", una strategia che ben si discosta da un mazzo simile, il Canadian "Threshold". Ecco come Luca ci descrive la sua lista preferita, matchup e strategie:
COME GIOCA IL CANADIAN TEMPO
E' un mazzo blu-verde-rosso la cui strategia è piuttosto lineare: mettere pressione all'avversario mentre si ostacolano (il termine inglese "disrupt" rende meglio l'idea) le sue risorse.
Entrambe le componenti (aggressione e disruption) sono fondamentali ed è la loro commistione a rendere letale Canadian: la pressione da sola serve a poco se l'avversario è libero di costruire il proprio mana e giocare le sue spell risolutive (ad esempio un mass removal, o una creatura più grossa delle nostre), mentre ostacolare il suo gioco senza al contempo mettergli pressione, concede all'avversario abbastanza tempo per ricostruire le sue risorse.
Può comunque capitare che la pressione da sola possa bastare (pescate piene di creature e gioco molto aggressivo), ed è anche abbastanza tipico il caso in cui la combinazione Wasteland + Stifle sia capace di mettere a terra l'avversario senza dargli la possibilità di rialzarsi, con Daze a mettere l'ultimo chiodo sulla bara (anche del morale dell'avversario).
CHE CARTE USA
//Creatures
4 Nimble Mongoose
4 Kird Ape
4 Werebear
//Spells
1 Mox Sapphire
1 Time Walk
1 Regrowth
1 Mystical Tutor
1 Ancestral Recall
4 Brainstorm
4 Stifle
4 Lightning Bolt
1 Fire // Ice
4 Daze
2 Counterspell
1 Gush
4 Force of Will
//Lands
3 Tropical Island
3 Volcanic Island
4 Wooded Foothills
4 Polluted Delta
4 Wasteland
1 Strip Mine
//Sideboard
1 Counterspell
1 Tormod's Crypt
2 Cursed Totem
2 Sylvan Library
2 Compost
3 Red Elemental Blast
4 Naturalize
Il pacchetto "aggressione" è costituito dalle creature più efficienti (nel rapporto costo di mana / potenza) che esistano nel panorama QL: imprescindibili sono Nimble Mangoose, Kird Ape e Werebear, solitamente tutti giocati nel playset completo (di Orsetti ogni tanto se ne giocano 2 o 3). L'efficienza di tali creature (in particolare quelle a costo 1) è assolutamente fondamentale, perché ci permette di mettere pressione all'avversario senza per questo spendere troppo mana, lasciandoci risorse libere per ostacolare il suo piano.
Werebear è più una carta da lategame, sia perché costa 2 (ed a Canadian non piace troppo tappare 2 mana nel proprio turno), sia perché è molto fragile se non si è in threshold (un fulmine lo butta giù), a differenza di Mangusta che può essere giocata tranquillamente di primo turno grazie all'abilità shroud che la mette al riparo dal target removal.
Qualcuno preferisce giocare anche Serendib Efreet in un paio di copie, soprattutto per la sua evasione (le altre creature non volano): personalmente lo ritengo non necessario e nemmeno particolarmente sinergico con la nostra strategia, visto che 3 mana sono parecchi per un mazzo che gioca meno di 20 terre e diversi counters.
Il pacchetto "disruption" è piuttosto variegato ma punta essenzialmente sul "mana denial", cioè sulla capacità di togliere mana all'avversario e sfruttare di conseguenza la sua carenza di risorse. La "trinità" è costituita dalle 3 carte simbolo delle strategie denial, tutte rigorosamente da giocare in 4x: Wasteland, Stifle e Daze.
Laddove non arriva il denial, infine, arrivano le 4 Force of Will, ed eventualmente qualche copia di Counterspell.
E se non vogliamo sprecare counters per le creaturine avversarie, possiamo affidarci ai Lightning Bolt, utilissimi anche per chiudere partite nelle quali l'avversario è riuscito ad arrestare lo slancio delle nostre creature poco prima di lasciarci le penne.
Il pacchetto "bombe" è costituito da Ancestral Recall, Time Walk, Regrowth e Gush, con Mystical Tutor capace di andarsi a cercare qualsiasi delle precedenti: non penso ci sia molto da dire al riguardo, sono carte molto note ed usate in praticamente qualsiasi mazzo se le possa permettere.
La Brainstorm, per quanto non possa essere definita una "bomba", è una carta che trova forse la sua massima espressione proprio in Canadian, dove può sfruttare al meglio l'alto numero di fetchlands, rendendo il mazzo incredibilmente fluido.
Per chiudere il discorso sul maindeck, infine, il pacchetto "mana": essendo Canadian un mazzo che punta sulla massimizzazione delle risorse, gioca un numero di lande limitato, solitamente poco meno di 20. Di queste, però, è imprescindibile che 5 siano terre spaccaterre (4 wasteland + 1 Strip mine), per cui di fatto si gioca con circa 14-15 terre "colorate", capaci cioè di fornirci il mana necessario per giocare le nostre spell. Ad esse va aggiunto il Mox Sapphire, incredibilmente utile per rendere sostenibili mani che altrimenti non lo sarebbero (ad esempio per assenza di lande "colorate").
Di tali 14 lande, è consigliabile giocare molte fetchlands per rendere particolarmente efficace l'interazione con Brainstorm: personalmente gioco 8 fetchlands e 6 dual lands, cioè ovviamente 3 Tropical Island e 3 Volcanic Island.
Giocare una quantità così limitata di mana è certamente rischioso (i mulligan sono relativamente frequenti), ma il gioco spesso e volentieri vale la candela, ed inoltre non va dimenticato che la presenza di Stifle ci permette anche di proteggere le nostre terre (oltre che di aggredire quelle avversarie) ed in diversi matchup infatti andrebbe adoperato a questo scopo.
Sì, nel maindeck c'è un grande assente, la carta più forte di Magic: il Black Lotus.
Il Loto in Canadian semplicemente non ci sta, perché ci interessa poco avere 3 mana in più al primo turno; così poco da non giustificare lo svantaggio carte in esso implicito.
Certo, può capitare la mano con Loto e tripla Mangusta che vince da sola (o perde da sola contro un Earthquake da 1 al secondo turno), ma è un'eventualità così rara che non merita di essere presa in considerazione.
Inoltre, giocare Loto invoglia ad includere anche Serendib (altra carta ben poco sinergica con le altre), per cui direi che a quel punto è consigliabile giocare direttamente un altro mazzo (ad esempio un aggro a base blu).
La sideboard può includere una varietà sterminata di carte, come ogni mazzo che gioca 3 o più colori, per cui la scelta può essere molto diversa.
E' abbastanza imprescindibile giocare un certo numero di Sylvan Library (almeno 1, forse 2), fortissime contro mazzi controllo dove non siamo troppo preoccupati dei punti vita (e possiamo dunque pescare parecchio), di Naturalize (il QL è un formato ricchissimo di artefatti, inoltre esistono incantesimi – come Moat, The Abyss o Blood Moon – capaci di rovinare alla base la nostra stretegia) e di Red Elemental Blast / Pyroblast (oltre che dagli artefatti, il QL è dominato in misura persino superiore dal blu).
Il resto dipende dal meta e da come intendiamo impostare la partita in gara 2 e 3: io prediligo una sideboard "trasformativa" e piena di risposte specifiche alle minacce avversarie, così da permettermi spesso di fare a meno di Force e Daze.
Considerato che Canadian è un mazzo che rispetto ad altri (soprattutto ai "controlloni") NON fa vantaggio carte, sarebbe particolarmente utile trovare spell che possano invece permetterci di acquisire un vantaggio carte rispetto alla strategia del nostro avversario, sia in termini reali che virtuali: nella prima categoria un esempio è Compost, che vince quasi in solitaria i matchup contro mazzi a base nera, nella seconda invece Cursed Totem, capace da solo di annullare o comunque limitare fortemente molte carte giocate da alcuni mazzi specifici (come Elfi o Black Aggro).
CONTRO CHI E’ FORTE
Essenzialmente, contro qualsiasi mazzo a cui possa fare denial, dunque sono i benvenuti avversari pieni di fetchlands e dual lands, e che magari non ne giochino molte.
Anche contro aggro è abbastanza ben posizionato, dal momento che gioca le minacce più efficienti del panorama ed ha i mezzi per rallentare parecchio il ritmo dell'avversario, uccidendolo prima che possa mettere in campo una forza d'urto paragonabile alla nostra.
Un altro matchup positivo riguarda i mazzi combo poveri di counter e/o di scartini, che possano essere tenuti sotto controllo anche solo con un paio di Force / Counterspell.
CONTRO CHI SE LA GIOCA ALLA PARI
I mazzi combo ricchi di counter e scartini possono invece essere problematici, specialmente in gara 1, a meno che non riusciamo a fargli denial ed a rendere "vivo" abbastanza a lungo anche Daze; se invece riescono a sviluppare il loro mana prima di essere uccisi dalle nostre minacce, Daze diventa una carta pressochè morta ed a quel punto hanno vita relativamente facile a contrastare Force e Counterspell. Post sideboard le cose solitamente migliorano perché entrano REB / Pyro (per vincere le guerre di counter), oltre a risposte specifiche per i pezzi della loro combo (Naturalize tende a brillare).
Anche il matchup contro i cosiddetti "controlloni" è abbastanza equilibrato, oltre che molto affascinante, come qualsiasi capitolo dell'eterna saga "aggro vs control".
Qui conta molto la skill dei due giocatori perché il confronto è paragonabile ad una partita a scacchi, ed entrambi devono cercare di essere chirurgici nelle loro scelte: quando e come sviluppare il proprio mana (da parte del giocatore control), quanto spingere sull'acceleratore (da parte del giocatore aggro), dove e quando spendere le proprie "bombe" (da parte di entrambi).
L'aggressività qui è fondamentale, perché se l'avversario vive abbastanza a lungo è probabile che alla fine vinca lui.
CONTRO CHI PERDE
Specularmente ai matchup positivi, quelli negativi (specialmente in gara 1) tendono ad essere i mazzi dove il nostro denial è inefficace o persino impossibile: tipicamente mazzi mono colored, poveri (o del tutto privi) di dual e fetch, magari corredati da "mana dorks" (cioè creature che danno mana), e magari persino capaci di aggredire loro stessi il nostro mana.
Validi esempi possono essere Elfi e Black Aggro, mentre Burn per quanto mono colore rimane comunque equilibrato, perché spesso riusciamo ad imporre una race migliore ed a counterare le spell più distruttive (come Fireblast od un Price of Progress ben calibrato).
E' proprio in questi matchup che la sideboard DEVE raddrizzare le nostre sorti, spesso imponendoci di variare in maniera drastica la nostra strategia (questo vale solo per chi preferisce una side "trasformativa"), perché altrimenti Canadian non sarebbe il mazzo capace di vincere contro chiunque, come invece è.
Se l'avversario non soffre il nostro denial, beh… buttiamo a mare la strategia denial, e concentriamoci su altro: abbiamo a disposizione 3 colori diversi e le risposte sicuramente possiamo trovarle.
Dove Daze fa schifo, sarà probabilmente forte Counterspell e se Wasteland non serve a nulla, possiamo sempre toglierla per inserire un buon numero di Naturalize o qualche risposta "universale" come Cursed Totem.
E se non riusciamo ad essere aggressivi e chiudere la partita in fretta, perché non sfruttare l'allungamento dei tempi e giocare Sylvan Library, sommergendo l'avversario non sotto i colpi delle nostre creature bensì nel vantaggio carte?
Insomma: i matchup DAVVERO brutti con Canadian non esistono.
In compenso, non esistono nemmeno le auto-win perché le risorse a nostra disposizione vanno usate con estrema attenzione, ed è questo che rende Canadian un mazzo particolarmente stimolante e divertente.